인기 가수 보아를 소재로 한 '보아인더월드'는 연예매니지먼트 PC게임이다. 이 게임은 특히 '연예와 게임의 행복한 만남'을 구현했다는 점에서 주목을 받고 있다.
'보아인더월드'는 인기 연예인들의 팬클럽과 PC게임의 주이용자층이 동일한 연령층이라는 데 착안했다. 연예기획사는 소속 연예인들을 소재로 다양한 사업을 할 수 있으며, 게임업체들은 연예인 마케팅을 통해 자사 게임을 널리 홍보한다는 점에서 서로에게 매력적이다.
'보아인더월드'의 주인공은 물론 '보아'다. 보아가 주인공으로 발탁된 데는 한국 뿐 아니라 일본에서도 선풍적인 인기를 누리고 있는 '아이돌 스타'란 점이 크게 작용했다.
게임개발사인 지스퀘어는 '보아인더월드'에 육성 시뮬레이션 방식을 도입했다. 이 방식은 국내에 널리 알려진 PC게임 '프린세스 메이커'에서 사용된 것으로 유명하다. 지스퀘어는 또 '프린세스 메이커'를 유통한 한국후지쯔와도 손을 잡았다.
출시된 지 3개월 가량 지난 이 제품은 현재까지 3만장이 판매됐다. 현 올해 선보인 국산 PC게임중에서는 최고의 성적이다. 5천장을 추가로 주문받을 정도로 할인매장과 백화점을 중심으로 꾸준한 사랑을 받고 있다. 지스퀘어는 '보아인더월드' 국내 판매 목표량을 5만장으로 잡고 있다.
해외에서도 러브콜을 잇따르고 있다. 일본업체들과는 막판 협상중이며 대만업체와는 최근 논의를 개시했다.
지스퀘어는 앞으로 PC게임 뿐 아니라 다양한 영역에서 '보아 관련 상품'을 개발한다는 방침이다. 이를 위해 SM엔터테인먼트와 지속적으로 논의하고 있다.
지스퀘어는 PC게임 '보아인더월드' 인터넷 사이트 내에 랭킹시스템을 도입, 우수 이용자들에게 게임내 아이템을 지급하는 한편 모바일게임도 준비하고 있다.
'보아인더월드'는 연예인 소재로 한 게임은 흥행에 실패한다는 징크스를 깨뜨렸다는 점에서 특히 관심의 대상으로 떠오르고 있다. 물론 그동안 연예인 소재 게임이 성공하지 못한 것은 나름대로 이유가 있다. 연예인들의 인기에 편승해 급조된 게임이 주종을 이뤘기 때문이다. 오히려 게임에 대한 부정적인 인식이 연예인들에게까지 악영향을 끼치는 경우도 발생하기도 했다. 그런 점에서 '보아인더월드'의 성공이 갖는 의미는 남다르다.
물론 이 게임에도 아쉬운 점은 있다. 보아를 앞세웠으면서도, 정작 게임에는 보아를 찾아볼 수 없다는 점이다. 게임 내에서 보아가 나오는 부분은 실제 동영상 대신 만화로 처리돼 있다.
이 게임에서 인기가수 '보아'는 이름과 사인만으로 존재한다. 게임 내에서 보아의 사진을 한 장도 찾을 수가 없다. 심지어 보아가 PC패키지를 들고 있는 사진조차도 없어 여운을 남기고 있다.
이 게임이 출시되던 1월말 무렵, 보아의 2집앨범 '발렌티'가 일본 오리콘차트에서 1위 자리에 올랐다. 이 앨범은 발매 하루만에 판매량이 100만장을 육박했을 정도로 폭발적인 인기를 누렸다. 보아의 인기가 절정에 이르렀을 때 출시됐음에도 불구하고, 정작 이같은 인기에 편승하지 못한 셈이다.
게임 출시에 맞춰 보아를 활용한 적극적인 마케팅이 부족했기 때문이다. 출시된 지 3개월에 이르렀지만, 아직도 보아가 이 게임을 홍보하고 있지는 않고 있다.
/국순신기자 kookst@inews24.com