한참 전에 사이트에 올린 강좌인데, 그냥 약간의 도움이 될까 올려봅니다.
객체지향이라는 말이 저에게도 아직까지 생소한 단어이기에 적절한 설명이 되는가 모르겠네요.
더 자세한 것은 관련 책을 읽으시던지, 관련 사이트를 돌아다녀 보시면 될 겁니다.
『ACTIONSCRIPT : 액션스크립트 너의 정체가 모냐?』
액션스크립트는 객체지향 스크립팅 언어입니다. 아시는 분도 계시겠지만,
자바스크립트 역시 객체지향 스크립팅 언어라고 하네요.
객체지향 스크립팅 언어가 무엇인가? 사실 저도 잘 모릅니다. ㅋㅋㅋ
객체지향 스크립팅 언어에서는 모든 요소 하나하나를 객체. 즉, 오브젝트로 생각합니다.
그리고 이러한 오브젝트를 다루고, 오브젝트끼리의 상호작용등에 초점을 맞추어서
프로그래밍 한답니다.
또한 객체지향 스크립팅 언어들은 공통적으로 오브젝트(Object), 속성(Property), 메소드(Method)
등의 개념을 가지고 있습니다. 즉, 프로그램내의 모든 객체. 오브젝트들은 각기 나름대로의
속성을 지니고 있으며, 어떠한 행동양식을 가지게 됩니다.
예를 들어서, 자동차라는 오브젝트는 "빨강색"의 속성, 그리고 "달린다"라는 메소드를
가지고 있는 거지요. 음... 예가 제대로 되었는지 모르겠네요.
이렇듯 오브젝트들은 여러가지 속성과 메소드를 지닐 수 있는 것입니다.
그럼 플래쉬 액션스크립트내에서의 객체지향 스크립팅 언어의 표현을 어떻게 하는지
알아보겠습니다.
【 플래쉬 액션스크립트의 표현 방식을 볼까? 】
크게 세가지의 방식으로 표현됩니다.
*주의 : 플래쉬4 버젼에서는 "/(슬래쉬)" 표현법을 사용했습니다. 하지만,
플래쉬5 버젼에서는 더욱 표현하기 쉬운 ".(도트)" 표현법을 사용합시다.
Macromedia 사에서도 도트 표현법을 권장한다는 군요.
플래쉬5에서는 위의 슬래쉬 표현법과 도트 표현법 둘다 사용할 수 있지만,
플래쉬 플레이어4로 재생되는 무비를 만들 경우에는 꼭 슬래쉬 표현법을 사용해야 합니다.
왠만하면, 유행을 따라가기 위해서 우리는 과감히 슬래쉬 표현법과
플래쉬4를 잊어버리기로 하겠습니다.
벌써 Flash MX도 발표가 되었으니 flash4로 놀지 맙시다. ^^;
① Object.Property 형식 : 오브젝트가 가지고 있는 속성(Property)를 표현할 때
사용합니다.
책상이라는 오브젝트가 있다고 합시다. 그러면 그 책상이란 오브젝트는
크기라는 속성, 색깔이라는 속성, 책상의 위치라는 속성등을 가지고 있겠죠?
이처럼 어떠한 오브젝트의 속성을 나타낼 때 위와 같은 표현법을 사용합니다.
책상.색깔 ☜ 요렇게 표현되는 형식이겠지요.
예)
computer._x : computer라는 무비클립 인스턴스의 x축 좌표를 나타냅니다.
book._alpha : book이라는 무비클립 인스턴스의 alpha(투명도)값을 나타냅니다.
② Object.Method() 형식 : 오브젝트가 가지고 있는 메소드(Method)를 표현할 때
사용합니다.
사람이라는 오브젝트가 있다고 합시다. 그러면 그 사람이라는 오브젝트는 걸을 수도
있고, 달릴 수도 있습니다. 여기에서 걷는다, 달린다 라는 것이 바로 메소드(행동양식)을
나타내는 것이지요.
사람.달린다() ☜ 요렇게 표현되는 형식이겠지요.
예)
car.play() : car라는 무비클립 인스턴스를 플레이헤드를 재생(Play)시킵니다.
③ Object.Variable : 이는 오브젝트가 가지고 있는 변수를 표현할 때 사용합니다.
얼음이라는 오브젝트는 다 녹을 때까지의 시간이 있겠죠? 여기에서 녹을 때까지의
시간을 변수라고 하면, 우리는 이렇게 표현할 수 있습니다.
얼름.시간 ☜ 요렇게 입니다.
예)
ice.time : ice이라는 무비클립 인스턴스의 타임라인에 저장된 변수 time을 가리킵니다.
또는 ice라는 무비클립 인스턴스 속에 포함되어 있는 time이라는 오브젝트를 의미할 수도
있습니다. 이에 대해서는 앞으로 공부를 하시다 보면 자연스럽게 익숙해 질 것입니다.
간단하게나마 객체지향이란 것을 배워봤습니다.
저도 정말로 자세히는 몰라여... 하두 객체지향이란 개념에 머리가 아픈 기억이 있어서리.
ㅡㅡ;
하여간 오늘 강좌 마칩니다. ^^/
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