7z, zip, bzp, ace, rar 각기 압축률을 시험해봤더니 아무래도 rar가 제일 용량이 작게 나와서
압축/해제 실험을 거쳐서, 취종수정판으로 실을게요. winrar나 콘솔방식 unrar.exe로 풀어 쓰세요
90년대 디스크 스테이션 시리즈로도 정평이 난 콤파일의 마도 이야기 외전 뿌요뿌요 PC엔진판입니다
(아니, 어느 쪽인가 하면 마도 이야기보다 뿌요뿌요 쪽이 더 본업인 것 같기도..)
데이터 트랙은 5MB 조금 안되는 걸 슈퍼시디롬 버전2 이후 방식에 맞춰서 트랙2와 최종트랙에 동시 악세스 되도록 실려 있는데
옛날에는 시디롬 리드 속도가 워낙에 못받쳐주다 보니 이렇게 액션게임이나(액션 퍼즐이지만)
애니메이션이 많이 들어가는 게임에는 곧잘 NEC-HE 특유의 규격인 제2트랙부터의 데이터트랙 이외에도
각속도대비 회전량이 제일 많은 최종트랙에서도 동시에 데이터를 읽어오는 슈퍼시디롬 방식을 썼었대요
NEC의 이 디스크 설계법은 나중에 세가 드림캐스트의 기가디스크(GD) 미디어에도 응용됐는데요
기가디스크에서는 데이터 기록층을 2중으로 만들어서
렌즈에서 발사되는 파장이 서로 다른 2중 레이저로 버퍼에 의존도를 최대한 줄이고
광학 디스크에서 단번에 더블비트 데이터를 읽어들일 수 있게 했대요
(구조가 꽤 특별해서 2중신호를 최대한 활용하면 GD 1매에 1335MB를 담을 수 있게 되어 있었지만
실제 이 용량을 100% 가깝게 채워 쓴 게임은 센치멘탈 그라휘티2, 쿠온노 키즈나 재림조
메모리즈오프 시리즈, AIR 천년의 여름, 해피레슨 등 몇몇 대용량 타이틀 뿐이고 스포츠나 아케이드 등
대부분의 소프트는 GD의 2층 기록면을 【보통의 시디롬보다 억세스 효율이 2배 가까이 좋게 해주는 장치】
..로만 활용해서, 상당수 드림캐스트 게임은 2층 기록면 가운데 한 층만 떠와서 보통의 CDR에 담아쓰는 게
가능했다는, 곧 복사시디로 만들어 썼다는 뒷 이야기가.. 그런데 문제는 복사시디로 만들어서 원래 GD의
½ 가독률로 된 미디어를 돌려도 SCE 플스나 플스2 DVD 타이틀보다 4~5배 쯤 로딩이 빠르니까, 아케이드 게임이나
드라마틱 ADV에는 이만큼 쾌적한 환경이 없었대요)
이야기가 7년이나 앞서가버렸는데
아무튼 슈퍼시디롬판(가독률을 높이기 위해 데이터 트랙이 두 개 쌍으로 기록된 디스크)
당시 PC엔진판 뿌요뿌요는 캐러들의 대사를 풀 CDDA에 담아쓴 것과 맞물려서
나중에 나온 닌텐도64판 뿌요뿌요3, 세가새턴판 뿌요뿌요3, 세가드림캐스트판 뿌요뿌요4에
거의 뒤지지않는(필적한다고는 못하는 게, 색상 파렛트가 8비트 이하라서 과연 16비트 24비트 칼라에는..)
우수한 질을 보여줬대요
본편의 사용법은
PUYOPCE.RAR 안에 압축된 BIN 데이터소스를
PUYOPCE.ZIP 안에 압축된 CUE 디스크 이미지 테이블 시트를 이용해서
가상 디스크에 마운트하거나
ASPI를 제공하는 레코딩 소프트로 버닝한 다음
Magic Engin 또는 Hu-Go에 System Card ver2.0 또는 ver3.0을 써서
시디부팅 기능을 론칭하는 방법으로 시작할 수 있답니다
뿌요뿌요의 조작법은 그렇게 어려울 게 절대 없으니까..
데이터 트랙을 iso로 뽑고, 오디오를 mp3로 립을 만들었으면 용량이 ⅛ 정도로 줄었을 것도 같지만
ccd/img/sub 나 mds/mdf로는 절대 정상작동하는 이미지를 만들 수 없는 점을 감안하면 압축률도 괜찮으니까..
cue/bin 형식 그대로이긴 하지만, 가져가기 쉬우시도록 분할도 되어 있고..
SFV로 CRC 검사 해보고 쓰세요.