의 감독 비키 젠슨, 앤드류 애덤슨 감독 인터뷰
여름의 블록버스터들이 하나둘씩 개봉하면서 사람들은 생각보다 작품의 완결성이나 흥행성이 덜하다는 생각을 지니고 있다. 그래서인지 앞으로 개봉될 영화에 대한 기대들이 점점 커지고 있는 듯한데, 그 중에 모두가 입을 모아 기다리는 영화가 바로 이다. 그만큼 은 영화의 재미와 작품성에서 모두 인정받고 있는 분위기인데, 이 작품을 만든 비키 젠슨과 앤드류 애덤슨 감독을 인터뷰했다.(비키 젠슨 감독은 로 드림웍스와 관계를 맺었으며, 앤드류 애덤슨 감독은 에서 시각효과를 맡았으며, PDI/드림웍스의 광고팀에서 컨버스, 밀러 등의 광고를 제작했다.)
은 많은 동화를 패러디하면서도 나중엔 아주 큰 반전을 주는 재미있는 우화 같은 이야기를 담고 있습니다. 이 이야기를 통해 무엇을 보여주고자 했습니까?
앤드류 애덤슨 / 슈렉은 동명의 원작 동화에서 가져온 캐릭터입니다. 원작 동화에서 슈렉은 못생기고 고약한 냄새를 풍기는 녹색 거구로 이러한 그 자신의 모습에 전혀 개의치 않는 인물이죠. 이 인물을 좀 더 개발하긴 했으나 원작과 같은 출발선 상에 있습니다. 슈렉은 마을에서 멀리 떨어진 늪에 혼자 살고 있는 못생긴 녹색 괴물 슈렉은 사람들의 간섭 없이 홀로 살아가는 그의 삶을 사랑합니다. '접근금지'라는 팻말을 붙이기 위해 숲에 나왔던 슈렉은 탈출하는 덩키와 마주치게 되고, 이후 덩키와 슈렉은 함께 피오나 공주를 구출하기 위한 여행을 떠나게 됩니다. 이 여행에서 슈렉은 우정의 가치와 사랑을 배우게 되고 다른 사람을 존경할 줄 아는 마음도 배우게 되죠. 하지만 이 영화는 여태까지 보아왔던 모든 동화의 규칙을 벗어납니다.
비키 잰슨 / 이 이야기는 우리에게 매우 친숙한 동화의 형태를 지니고 있습니다. 하지만 우리가 정말 말하고자 하는 것은 친숙한 이야기를 통해 우리 사회가 '미'에 대해 너무나 당연하게 생각하고 있는 가치관을 꺼내 들고 이를 터트려 바람을 빼버리는 것이죠. 주제는 슈렉이 배우게 되는 우정과 사랑에 대한 필요성과 가치 그리고 자기 수긍에 관한 것이죠. 그러나 이 영화의 전체적인 색깔은 엄청난 재미에 있습니다. 이 영화의 누구도 정확하게 예측할 수 있는 인물이 아닙니다. 우리의 주인공은 보통 이야기에서 악한이나 괴물로 등장하는 도깨비입니다. 잘생기고 용맹스러워야 하는 우리의 영웅이 냄새나는 괴물인 것이죠.
실사영화와 애니메이션을 연출하는데 있어 차이점은 무엇입니까?
앤드류 / 실사영화를 감독할 때는 디자인한 세트를 세우고 거기에 배우가 들어가고 그것을 카메라가 찍고… 모든 사람들이 함께 작업을 하고 한번에 끝납니다. 하지만 애니메이션에서는 세트 하나만 디자인하는데 한 달이 걸립니다. 이를테면 세트를 만들고 4개월 후에 마이크 마이어스가 녹음을 하고 2달 뒤에 에디머피가 녹음을 하고 6개월 후에 애니메이터들과 연출에 들어가죠. 그리고 나서 조명이 들어가고 6개월 후에 렌더링에 들어가는 식입니다.
비키 / 애니메이션은 모든 과정을 힘껏 늘여놓은 것과 같습니다. 하지만 이야기를 살리고 캐릭터를 살리기 위한 감독의 작업은 결국 실사와 다를 바 없습니다.
감독으로써 필요한 소프트웨어를 얼마나 컨트롤 할 수 있습니까?
앤드류 / 별로... 콘트롤 한다기 보다는 원하는 바를 요청하는 식이죠.
얼마나 많은 사람들이 이 영화를 함께 만들었습니까?
앤드류 / 약 300명 정도입니다.
소프트웨어 가격이 내려가고 있다고 들었습니다. 그런데 애니메이션을 만드는 데 드는 비용은 점점 많아지고 있습니다.
비키 / 컴퓨터는 영화를 빨리 만들고 있는 것이 아니라 더 많은 것을 만들고 있습니다. 표현하지 못하던 것들을 만들어내고 있는 것이죠. 한 명의 애니메이터가 전체 씬을 혼자 만들어 내는 것이 아닙니다. 한 장면을 완성하기 위해서는 재능과 능력을 겸비한 수많은 인재들이 필요합니다. '불 만들기' 버튼이 있어서 버튼 하나만 작동시키면 불이 완성되는 게 아니라는 것이죠. 컴퓨터로 만드는 영화이지만 여전히 시간과 자원, 그리고 재능을 가진 인재들과 이 프로젝트를 함께 일해나갈 많은 사람들이 필요합니다.
둘은 공동연출을 했습니다. 어떤 장점이 있습니까?
비키 / 제프리 카젠버그가 우리 둘 중 누구도 놓치기 싫었기 때문이 아닐까요?(웃음)
앤드류 / 서로에게 정신적으로 도움을 주는 거죠. 애니메이션에서는 사실상 큰 사고나 그런 것들이 많지는 않아요. 하지만 모든 것을 신중하게 생각하고 결정해야 하죠. "먼지가 많이 나는 지저분한 방을 찾아봐! 거기서 찍자!" 이렇게 말할 수가 없거든요. 그런 방을 영화 속에 표현하고 싶으면 먼지조차도 직접 만들어내야 하죠. 그래서 아주 오랜 시간동안 수많은 세밀한 것들에 신경을 쏟아 부어야 되요. 그래서 공동 연출하는 거죠. 세밀한 것들을 조금이라도 더 놓치지 않으면서 서로에게 도움을 받도록 하는 거죠.
그럼 어떤 식으로 작업을 분담했습니까?
비키 / 4년 동안 모두 같이 했어요. 이야기 단계에서부터 편집까지 모든 시쿼스의 디테일을 늘 머리를 맞대고 상의했죠. 은 마치 우리집의 창고나 차고에서 나온 작품 같아요(웃음).
아무리 사이가 좋아도 의견이 다를 경우도 있을 텐데요. 그럴 때 결정은 어떤식으로 했습니까?
앤드류 / 엄청 싸웠죠. 타박상도 입었는걸요(웃음).
비키 / 나는 머리채를 잡고 싸웠죠(웃음). 사실 우리는 생각이 비슷한 점이 많았어요. 특히 음악 부분에서는 똑같았죠.
앤드류 / 맞아요.
비키 / 우리는 본능적으로 서로 거의 같은 것을 발견하고 봤어요. 그러니까 어떤 캐릭터가 저쪽으로 조금 더 움직였어야 될 것 같다고 생각하면 그것에 서로 동의하고 진행 하는 식이었죠. 아트워크나 색감에 대한 취향이 같았어요.
앤드류 / 그리고 어떤 것이 동의가 안될 때면 '나는 별로인 것 같은데 어쨌든 한번 해보자'라는 식으로 진행했죠. 실제로 해보면 계속 말만하는 것보다 훨씬 빨리 알 수 있죠.
비키 / 맞아요. 우리는 계속해서 상의하고 여러 가지를 시도해봤어요. 만약에 우리가 각각 따로 있는 시간에 무언가가 생각나면 서로를 불러내서는 '이거 어떻게 생각해? 내 생각에는 상당히 웃긴 것 같은데, 무언가 빠진 게 있는 것 같단 말이야.'라고 하면, 다른 한명이 보고는 '이런 식으로 해보면 어떨까' 하고 제안합니다.
놀이공원 같은 '파콰드'의 성은 디즈니랜드를 그대로 옮겨놓은 듯 한데요.
비키 / '파콰드'의 성은 가장 인공적인 느낌이 나도록 했어요. 테마파크, 즉 디즈니랜드야 말로 동화의 세계를 가장 많이 착취한 공간이라고 생각했구요.
영화 속에 수많은 패러디들이 나옵니다. 이 패러디를 설정하는 것도 재미있었을 것 같습니다.
앤드류 / 기본적으로는 동화와 영화를 많이 패러디 했죠. 특히 쿵후 장면은 를 참조했는데 마침 이 개봉했어요. 뛸 때 천이 부딪히는 소리 같은 것은 그 영화에서 따왔죠. 클래식 영화부터 최근 영화까지 너무 많아 헤아릴 수 없을 정도에요.
기존의 동화들을 풍자하는 장면들도 많은데요.
앤드류 / 기존의 동화들은 재밌기는 하지만 좀 안 좋은 메시지들을 암시하고 있는 것 같아요. 아이에게 '마녀'를 조심하라고 말하면 아이들은 늙은 여자들을 무서워하게 되거든요. 또 에서 야수가 금발의 남자로 변하는 장면에서 너무 실망했었어요. 만약에 '벨'이 '야수'를 그 모습 그대로 받아들였다면 이야기가 더 힘있고 재미있게 느껴졌을 거에요.