국산 온라인게임 中 80% 점령
국산 온라인게임이 중국에서 거센 한류 열풍을 일으키고 있다. 대표적인 예가 위메이드엔터테인먼트의 ‘미르의 전설 2’. 이 게임은 지난해 11월 현지 상용화를 실시한 이래 동시접속자로는 세계최대인 50만명을 돌파하며 시장점유율 65%를 차지하고 있다.
이에 힘입어 한국 온라인 게임은 중국 온라인게임 시장점유율 80%를 차지하면서 중국대륙을 한류 열풍으로 몰고 있다.
‘미르의 전설2’ 뿐 아니라 지난 7월과 8월에 상용화한 위즈게이트의 ‘드로이얀 온라인’과 트라이글로우픽처스의 ‘프리스톤 테일’도 각각 동시접속자수가 6만명과 11만명을 넘어서고 있다.
GV도 ‘포트리스2블루’를 시범서비스한지 10일만에 회원수 45만명, 동시접속자수 1만5000명을 돌파하는등 국내에서의 인기를 이어가고 있다. 이어 나코인터랙티브의 ‘라그하임’ 유리텍의 ‘공작왕’ 엔포에버의 ‘레이델씨에로’ 등도 중국 서비스를 앞두고 있다.
이처럼 중국에서 서비스되고 있는 국산 온라인게임은 30여종. 더구나 연말까지는 모두 50여종이 서비스될 것으로 보여 국산 온라인게임 간의 선두다툼이 치열할 것으로 예상된다.
이에 따라 업체들도 이제까지의 현지업체와 전략적 제휴를 통한 간접 서비스에서 벗어나 합작사를 설립하는등 진출전략을 다양화하고 있다. 한빛소프트가 지난달 국내업체로는 처음으로 중국업체와 합작사를 설립한 데 이어 웹젠 엔씨소프트 등 신규 진출업체들도 현지업체와 손잡고 신설법인을 설립, 직접 진출전략을 펼치고 있다
그러나 국산 온라인게임의 중국 진출이 순항을 지속하기 위해서는 해결되야 할 과제도 만만찮다.
중국정부는 현행법상 게임을 청소년 유해업종으로 분류해놓고 있는 상태. 따라서 암묵적으로 허용하고 있는 PC방 영업 등이 언제 날벼락을 맞을 지 아무도 모르기 때문이다. 더구나 온라인게임에 대한 규제를 강화해 등급제가 시행될 경우 국산 온라인 게임업체들에 적잖은 타격을 입힐 것으로 예상된다. 중국정부는 새로 서비스되는 게임뿐 아니라 기존 게임에 대해서도 온라인게임 등급제를 소급적용할 것으로 알려졌다.
또한 국내업체들이 개별적으로 진출한 데 따른 난립현상으로 제값을 받지 못하는등 ‘제살깎기’식 수출도 적지않으며 불투명한 과금체계로 인해 로열티 송금에 걸림돌로 작용하고 있다.
게임브릿지 유형오 사장은 “중국이 국산 온라인게임의 최대소비시장으로 급부상하고 있으나 중국 법률등에 소홀해 제값을 받지 못하는 경우가 비일비재하다”며 “게임산업개발원을 통한 정부차원의 법적 지원과 협의회 구성 등으로 중국 진출전략을 강화해야 할 것”이라고 지적했다.
//www.fnnews.com