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올 디지털콘텐츠산업 육성 215억 지원

 
국내 게임 및 디지털콘텐츠 업체의 미국, 일본 등 선진시장 진출이 본격화된다.

정보통신부는 14일 국내 중소업체의 글로벌 사업역량 강화와 해외시장 진출을 적극 지원하는 내용을 골자로 하는 ‘2005년도 디지털콘텐츠 육성 지원사업 계획’을 확정하고 올해 총 215억원의 예산을 들이기로 했다.

정통부는 오는 2010년까지 세계 5대 디지털 콘텐츠 강국으로 도약한다는 비전 아래 올해를 선진국 주요시장 진출을 위한 원년으로 삼고 20개이상 유망업체의 선진시장 진출을 집중 지원키로 했다.

각 분야별로 보면 디지털 콘텐츠 산업기반 조성에 87억원, 디지털 콘텐츠 해외진출 활성화에 54억2000만원, 디지털 콘텐츠 유통 활성화에 30억원, 첨단 게임소프트웨어 및 DB 산업 육성에 43억9500만원이 투입된다.

정통부는 우선 선진시장 진출 지원을 위해 지난해 미국과 싱가폴에 구축한 ‘온라인게임 글로벌 테스트베드’를 일본과 유럽지역에 추가로 구축키로 했다.

또한 평균 기업연령이 6~7년으로 짧은 국내업체들의 사업역량 보완을 위해 현지 시장분석과 마케팅, 법률·경영상의 애로 해결을 밀착 지원해 나갈 예정이다.

아울러 콘텐츠를 수출대상국의 언어와 표준 등에 맞게 전환할 수 있도록 현지화 자금을 지원하는 한편 미국과 일본, 남미, 유럽, 동남아 등 해외현지에서의 비즈니스 상담활동을 열어 중소기업의 판로개척을 도울 예정이다.

또한 게임 및 디지털콘텐츠 제작에 필요한 중소기업의 비용절감 및 품질향상 지원을 위해 고가의 장비를 업계가 공동활용토록 하는 ‘DC 제작협력센터’ 운영과 부산, 광주, 전주, 춘천, 제주 등에 `지역멀티미디어기술지원센터`를 운영 지원키로 했다.

특히 애니메이션, 이러닝 등 모바일 콘텐츠 분야의 차세대 콘텐츠 제작지원과 DMB, 텔레매틱스, 지능형 로봇, 홈네트워크 등 신규 서비스 기반 콘텐츠 제작 지원사업을 강화해 나갈 계획이다.

이와 함께 정부정책의 시너지 효과를 높이기 위해 지난해 10월 정통부와 문화부가 체결한 ‘업무협력 합의서’를 바탕으로 미국의 E3, 일본의 동경게임쇼에 버금가는 세계적 수준의 게임전시회를 오는 11월에 개최할 예정이다.

정통부는 오는 3월부터 한국소프트웨어진흥원과 한국문화콘텐츠진흥원이 각각 운영하고 있는 모바일 테스트베드를 네트워크로 상호연계, 공동 운영을 활성화해 나갈 방침이다.

이밖에도 올해부터는 디지털콘텐츠 불법복제, 게임 중독 방지 등 건전한 이용문화 조성과 관련, 양부처 협력사업을 구체화해 나갈 예정이며 디지털콘텐츠의 정품 사용 촉진을 위해 청소년 대상 교육 및 홍보, 공익광고, 이용자상담 활동 등 다양한 사업을 벌일 예정이다.

이와 관련 사업별 추진일정과 지원자격, 지원내용 등 자세한 사항은 2∼3월중 한국소프트웨어진흥원 홈페이지(www.kipa.or.kr)를 통해 공고될 예정이다.

한편 국내 디지털콘텐츠 산업은 2001년부터 지난해까지 수출은 7.2배, 생산은 2.5배로 늘어나는 등 연평균 35.7% 성장세를 보인 반면, 수출지역이 중국과 동남아지역에 편중되고 PC기반 온라인게임에 치중돼있다는 지적을 낳고 있다.

또한 지금껏 경쟁우위를 지켜왔던 온라인게임 분야도 중국의 추격과 글로벌 경쟁구도가 현실화되고 있는 여건을 감안할때 세계시장의 90%이상을 차지하고 있는 미국, 일본 등 선진시장에서의 본격적인 경쟁 전략이 필요한 것으로 분석됐다.

2005-02-15 12:23:14
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